譜面保管所 曲名順リスト A~Z、数字

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Q

譜面保管所 曲名順リスト あ~わ

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あ行

か行

さ行

た行

は行

X7124と祈の運指覚書

 

X7124

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左手に空打ち入れたら崩れづらい。

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リズム通り8打/8打に分割。

 

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基本アタックは2幅に手が収まらなくて出ているので2幅とその次のタップの押す手を分けるのを意識。最後の1打は次の5鍵に備えて左手。あとは適当でも通る。

 

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早め。あと1回目端まで擦りきること。

 

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擦ったほうが楽。精度的にも左手介護できるので良い。

 

最後の交互は縦連だけ擦る。

 

 

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2幅前後の巻き込みがめっちゃ怖いので指で外側意識で押しに行く。

2枚目は出ても文句言わない。

 

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3段指押しの後逆の手で全処理。

 

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後ろは全擦りで処理可能なので両手で全力で擦る。抜けても文句言わない。

 

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スライド持ってる手で押しなおしたほうがAもMも出ない。

 

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スライド終わりのフリックは左手で取る。

 

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交互前を左手で押すのだけ忘れなきゃ適当でも通る。

ネタバレ後半(画像なし)

EXのタイミングでリズムリセットされるの意識。

 

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4打目だけ意識してあとはわちゃわちゃ。


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うん。

 

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うん。

 

 

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最初の入り変えたら一気に押しやすくなった。

 

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最後まで交互。最後はわちゃわちゃ。

 

あとはガチャ。地力足んないので運指組んでも押せませんでした。祈りながら擦ってればいつか鳥出る。

ウマ娘ってアプリやめたしつまらないからウマ娘ってアプリの話振らないでほしい

流行りに乗って虚無に向かって走るオタク達が怖いです。まじで一回冷静になってほしい。

ウマ娘のシナリオが気になって始めて1か月続けて。先日アンインストールしました。

ていうかみんなにウマ娘やめてほしい。

2か月前のこのツイートが全てです。

以下ウマ娘の文句ぶーたれてるだけなので一応注意。

 

 

 

 

 

 

 

先に結論。

強くなる方針も分からずあらゆる場所でガチャを回し続けるゲームなのでやめた。スキップしまくって周回するほどのゲーム性はない。加えて、みんなが下振れで不幸になってるのはわかったんだけどその不幸ばっか見るのは嫌。ウマ娘の話する時は解析みたいな話か下振れの話か自分の手持ちカードの話しかしないのクソつまんないからウマ娘の話しないでほしい。

 

 

しばらく駄文

 

休憩で夜更かし気味って要素があるのが嫌い。1ターン無駄にするマイナス行動選んだ上でマイナス要素が存在しうるの意味わからん。

保健室確定で治らないの嫌い。ほぼ同上。

その他基本的な要素が全て運ゲー。1周かなりの時間食うのにそれで上振れ下振れだのしょうもなさすぎ。ネトゲ

成功しても努力が実った感がなくて運がよかっただけっていうのが先に来て虚無。

 

そもそもあんまりやることがない。CLASS6にして所持キャラのシナリオ読んだら終わりでは?

なのになんで強さを追い求めるのかわからない。

一応みんなやってたからみたいな感じで因子ガチャもした。ちゃんとスピ9できたけどその後やることないしつまらなかった。

 

レース場つまらない。なんで負けたかの分析もしづらいし運良く勝つ回をパフェ食って待つだけ。

マスクデータ多すぎ。令和の艦これか。

解析要素を調べないと勝ちづらくなるのは良くないと思う。

そこまでのやる気はないのにみんながみんな上位を目指すような雰囲気が出来上がってる。勝手にやっててほしい。

艦これはクソって言えるのになんでウマ娘はクソって言えないの?金かかる分艦これ以下かもしれないと思うけど。

タウラス杯。運ゲーなのにやる気も運ゲーになって更に回数制限。つまらんが。

なんで対人要素ってなるだけでみんなやる気がめっちゃでてるのかわからない。元々シナリオとかキャラとか求めてやってたんじゃなかったの。

新キャラは全部ガチャ。シナリオは読みたいけど引く気出ないよ。

天井200連だけどサポートは凸ゲー。結局5枚引かなきゃいけないからあんま意味ない。

配布サポは強いのだが入手方法がフレンド多い(=良い因子+サポ所持)前提。

結局札束と時間で殴ることが必須のゲームなのだから続けてもしょうもない。

だからなのか知らんけど存在するウマ娘への課金しろみたいな圧、何?気持ち悪い。

あと現実の競馬の話まで知っていないとみたいな流れも出てるの何。いや興味ないんですけど。

打つの疲れたので何も考えずに打つ駄文終わり。

 

 

 

個人的にそもそもネガティブな感じなのと同調圧力の二つが苦手なのです。

どうしてここで1着取れないんだとかうんざりしたように言われるとこっちまで嫌な気分になっちゃうので。

同調圧力は多分言わずもがなだと思う。なんとなく伝わるでしょう。

なのでその根源となる「ウマ娘ってアプリの話」振らないでほしいです。

ウマ娘というコンテンツ自体は好きなんですけどウマ娘ってアプリの話がまじで不快なんで。

そろそろ流行終わってほしいまじで。

 

BMS上達法雑記

発狂皆伝を取るだけのクリア力を得るためにやったこと考えたことをまとめただけ。本当に雑記。

 

・前情報

発狂八段から発狂皆伝まで2ヶ月程度全力でプレイした

音ゲー経験あり

運指は手首皿

 

・一番大事なこと

回数積むのが正義。

この記事のメイン終わり。

以下は回数積むためにやったことって言い換えても間違いではないと思う。

 

・beatorajaの導入

ゲージオートシフトとフォルダランプグラフがモチベ維持にめっちゃ役立った。譜面内容のグラフも練習内容の選定に便利だった。

 

・バネ切り

1巻切った。骨抜き。

具体的な重さは分からないけど軽くした。

 

・座る

立ちから座り環境にチェンジ。疲労を抑えるため。

 

・限界にひたすら特攻。

stella、satellite難易度表を導入。

ある難易度を半分イージーするまでひたすら周回。

半分イージー出来たら次の難易度の曲と未易をひたすら周回。

これを繰り返した。

ハード埋めとかはいらないと思って特にしなかった。

 

・クリア済み譜面も触る

苦手はクリアしても触るってだけ。表の属性見たりbpmとグラフから判断したり。

 

・目線固定

認識出来ないとどうしても目線が下がってしまうので嫌でも上を見るようにするためにサドプラガン下げリフトガン上げした。

 

・縦/横認識

全く意識しなかった。色んな譜面を触る過程で自然とどちらの認識を取った方がいいかを切り替えられるようになり、その上でどちらの認識も練習できるから特に考えなくて良いと思う。

 

・リズム無視

所謂リズム押しをしないようにした。全て目押し。

ディレイとかに強くなったと思う。デメリットとしてソフランにめっちゃ弱くなった。

 

・休憩がない譜面は基本やらない

ずっと同じぐらいの密度が降ってくる仙人掌系統の譜面はやらない、もしくは他の同難易度の譜面がある程度埋まってから触ってた。

体力を使うので練習してる感があるけど体力消費するなら他の譜面をやった方がいいと思う。あと単に僕が休憩のない譜面が嫌い。

 

・脱力する

こればっかりは回数積みまくって体に叩き込むしかないと思う。体の動かし方のコツみたいなのを掴む感じなんだけどなんか言語化できない。頑張る。

 

・諦めない

曲選んだら最後までちゃんとやる。

これできねーやってやめない。食らいつく。

 

思いついたら適当に書き足すかも。

駄作 感想

誰が、何故、バケモノなのか?

 

 

中身はグロッキーな抜きゲーですがとても考えさせられるゲームでした。プレイ時間は6時間程度でしたがとても濃いゲームだったと思います。

エロシーンまでしっかり読み込んだのは初めてでした。本当にいいゲームだった。

以下ネタバレ注意。

 

 

 

 

 

最初に1週目というか共通をやっててトモダチの塔を思い出しました。由貴の狂い具合は太一に似ています。yukiって名前の多重人格と言えばすば日々だけどそれは置いといて。

非通知で電話を何回もかけるところは最高でした。そこまでの怪しさを全て回収するかのような狂気さ。最高。

バケモノって言った瞬間にBGM変わって首絞めるのまじで最高。そこから理想のアリス像を作り上げるところまでまじで大好き。

そまりをアリスに会わせるところの会話まじで狂ってて好き。

なんかずっと自分の好きな狂い方しててまじでこのゲーム大好きってなりました。

自分を受け入れて欲しいという感情と冒頭のプレゼントがしっかり重なって狂っていくのが分かりやすくて自然とシナリオが追えたしその上で後から読み返してみるとしっかり各個別への伏線がビシバシ張られててライターすごいなと思った。

 

 

個別

アリスの愛の形はいびつだけれどとても綺麗なものだな、というのが感想。

そもそもアリスは他人に対して愛を効率的に求めているとはいっていたが、共通やルートを見ているとアリスから由貴への愛は本物であると思える。

由貴がバケモノだと分かっても由貴からの愛が欲しいというのは事実。それは打算的な愛ではなくて純愛ではないのだろうか。そしてそのために左手足を捨てるという覚悟も凄まじいと思う。

バケモノとなる覚悟でもって由貴のために全てを捧げたアリス。そしてその姿を最高に美しいという由貴の感想は歪んでいるとはいえとても綺麗なものに思えた。

 

華愛美、そまりは正直刺さらず。

華愛美はどうしてそうなるのって感じ。かなり雑じゃないかって読んでて思った。

そまりは綺麗な流れではあるのだけどなんかあっけないというか。物足りない。

バケモノとしても少し中途半端感があってあんまり読んでて面白さがなかった。バケモノじゃなくてただただ性欲に負けただけでは?みたいに穿った見方になってしまって。

 

枢は最高でした。まじで大好き。

ラスト2シーン前の"俺"ターン。好き。

化け物みたいな私を、愛してくれてありがとう。名作。

最後まで私を"私"のままでいさせて。最高。

一時の快楽のため、由貴の記憶に女性である自分を残すために死を選ぶっていうのが本当に綺麗。最後だけ泣いているのもずるい。

正直シナリオとしては雑なんだけど最後まで読んでてキャラ自体に愛着あったのと最後のCGがあまりにも綺麗すぎてずるい。

薬を始めたきっかけも投げやりだったしそこから唐突に穴を開け始めるのもよくわかんなかった。バケモノだからで済ませちゃえばそれでいいのかもしれないけど。

まあとりあえず最後が素晴らしすぎるので100点です。ライターここ書きたかっただけなんだろうけど素晴らしいから許しちゃう。

脳みそグリングリンだけはだめだけど。

 

・総評

「駄作」と付いうタイトルはとても秀逸だなと思った。

バケモノはバケモノにしか理解できない、バケモノにとっての傑作は正常なこちらからみたら駄作でしかない、と。

各ルートのヒロインの末路。由貴視点ではとても美しいものだがこちらから見ると見るに堪えない駄作であると思う。

1回目では枢ルートで枢が死んだ後のシーンの存在理由がわからなかった。どうして綺麗に終わったのにまた蒸し返すのだと。

しかしやり直してみるとあそこの由貴視点こそバケモノの表現であり「傑作」と「駄作」の対比を描いていたのだと思えた。

自分を傷つけて理想へと近づけていき最終的に不可逆な死をもって傑作を完成させ由貴への想いを伝える。正直理解できませんがとても綺麗だと思います。そまりは知らん。

こうやって読んだからこそ最後グランドEDを見たときはなんで?となりました。しかしそれをもって駄作を締めるならそれもまたそれで良いのかも知れませんね。

 

終わり。ブサイク最高。