来年から忙しくなるので今までプレイしてきたノベルゲームの中でも特にお気に入りなものを5本選んで褒めまくって懐かしむだけの記事。思い出補正マシマシ。ネタバレもマシマシ。悪口はなし。推敲もなし。
あの晴れわたる空より高く

キャラと向き合う青春系はちゃんと日常と個別√が全て面白いんですよね。
廃部の危機や親との対立といった部活、青春ものらしさをきっちり描ききった作品。加えて魔法と奇跡ではなく努力と工夫でロケット製作を進めていくのが大好き。
全員の行動理由に説得力と優しさがあるのもよい。親世代が特に好き。部活を頑張る子世代との対比が素晴らしい。有佐√のスピーチ後とかほのか父が褒めるシーンとか未だに覚えてます。
ノベルゲー部分以外でも専門分野の解説は少しでも興味のある人にはこれ以上なく興味を持つように分かりやすく書かれており、CG面でのロケットの表現も素晴らしいです。これをプレイしてしばらくロケット工学にハマるきっかけにもなりました。
他だとロケット☆ライドがエロゲOPを聞き込み始めるきっかけとなった曲でした。曲と映像の疾走感、人工衛星の名前や有佐の心情を落とし込んだ歌詞。素晴らしい曲です。
実はミニサットというブログ名もこの作品由来だったりします。
総じて完成度満足度の高い作品でした。
EXTRAVAGANZA ~蟲愛でる少女~

人生について描き切った傑作。
蟲から親への愛が本当に良くて。おもっ苦しい世界観の中での清涼剤として光ってました。人気投票1位も納得。それ以外のキャラも魅力が立ってて良。
そしてシナリオが本当にうまくて。スロット式とも噛み合っていてずっと読んでて先が気になる。流れの描き方と伏線の置き方、拾い方もうまくて読んでて飽きが来ないしその情報量の多さ自体もゲーム性を深めることに1役買ってる感じがする。永遠と読んでいられる。
ENDの多様性もすごい。8割ぐらいグロにすることで人生というものの不安定さが浮き彫りになって逆に生の価値というのが分かる。蟲クンが守ってくれる√もそうですが森√の無常観がめちゃくちゃ大好きです。ていうか多分ライターが書きたいこと書いてるんだろうなって感じがあって本当に面白いです。
ブサイクのやりたいことをすべてやりきった「魂」って感じの作品でした。
アマツツミ
ノベルゲームの中で一番好きなゲーム。
言葉の使い方が非常に丁寧。日常の1コマ1コマが面白い。その上でストーリー全体としての完成度が非常に高くて何回読んでも面白い。
何よりほたる√。言葉と命を混ぜ合わせるのが言霊である、というここまで3√に渡って描いてきたシナリオ上の主題を踏まえて
・ほたる視点での神に天津罪を突きつける
・言霊を用いてほたるの魂をまとめ上げる
という2つの道を描いて。
END2のシナリオとしての美しさは本当に素晴らしいですね。今までの主題に対する答えとしても、副題である自己犠牲に対する考え方、誠の成長、他僕の読み取れてないことについても多分こちらが正解なんだろうな、って思います。
でもEND1いいんですよね。アマツツミというタイトル回収をしつつ誠の歩みの中で人間らしさを見せて。CGもコトダマ紡ぐ未来も後日譚も。誤答でありながらも最高に綺麗に描かれていて大好きです。
透明感のあるとても美しい作品でした。
CROSS♰CHANNEL

プレイを始めて本当に噛り付くように没頭して3日でクリアしました。始めてプレイしたノベルゲームがこれでなかったらここまでノベルゲームをプレイしていなかっただろうと思う。
シナリオがよく練られていてループもの、セカイ系のSFとしての完成度が非常に高いです。
しかしそれ以上に生きるために普通であることを捨てた人達がどうやって寄り添いあって生きていくのかというのがとても興味深く面白かったです。
プレイ後は人として普通であることがどれほど大変であるか、人と関わりあうのがどれだけ難しいのか、等々とても考えさせられました。今でもこの作品は心のどこかに常に潜んでいる感じがします。
友情は見返りを求めない。
らくえん ~あいかわらずなぼく。の場合~

一番僕の人生に影響を与えたな、と感じるゲーム。このゲームを浪人期にやってすごく気楽になったんですよね。人生どうにでもなるなって。
エロゲ製作して堕落しまくってどーしようもない現実と控えめに向き合うふりをしながらなんだかんだ前に進んでる、あえて緩く作っているであろう世界観の中で人生の無常さをうたうなんともいえない感じのゲームです。
ノベルゲームっていうのは時間をクソほど使うもので。それでいて得られるものなんて何にもない。でもそれでもいいじゃん、と無を肯定してくれるなんとも不思議なゲーム。
その上で「ぼくのたいせつなもの」なんていうとんでもない密度と完成度のゲームまでついてくる素晴らしいゲームでした。
というのがプレイした当時の感想。
プレイして数年後に創作をする側に立ってみて、このゲームは同じ創作側に向けられたものだったのだなと発見しました。
創作をすることで発見できることはある、少なくとも創作をすることによって何かしら得られるものは絶対にあるはず、みたいなそんな感じのことをやんわりと伝えていて。
まずはやってみて考えるのはそれからでいい。そんな人生観を僕に身につけさせてくれました。
ノベルゲームプレイヤーにピンポイントで「らくえん」を教えてくれる最高のゲームでした。
あとがき
前から3本はゲームとしての面白さ、後ろから3本は作品の自身への影響度の強さみたいな感じで選んでると思う。
前基準としては紙の上の魔法使いと装甲悪鬼村正、後ろ基準としてはCARNIVALを入れるか悩んで悩んで外した。どの作品もとても記憶に残っている。
書いてて思ったのがいい作品っていつ思い返しても自分の中で記憶に残っているのだな、と感じた。さっきまで文章を打っていてプレイ時の感動がそのまま打つ指に入っていた感じがある。
ノベルゲームっていうのは素晴らしい文化だと思う。自由でやりたいことがなんでもできる。この自由度と表現力の高さから来るライターとの対話こそノベルゲームの醍醐味であると僕は思う。
↑この文章なんか書いてて恥ずかしくなったけどそのまま残しとく。
今後はプレイできる本数も減るだろうし1作品をガッツリ読み込むことも中々難しいかもしれないっていうか確実にそうなるだろうけどノベルゲームをプレイするという趣味は忘れないようにしたいなって思った。
一応
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